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エレメンタル・ツナミ Elemental Tsunami エレメンタル・ツナミは巨大で破壊的な存在だ。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 28 一般的な知識 DC 26 専門知識 DC 23 エレメンタル・ツナミ Elemental Tsunami クリーチャー11 N 超大型 エレメンタル 水棲 水 出典 Bestiary 153ページ 知覚+22;暗視 言語 水界語 技能 〈運動〉+23、〈隠密〉+23 【筋】+6、【敏】+6、【耐】+6、【知】±0、【判】+3、【魅】±0 水の束縛/Water-Bound 水に触れていない間、エレメンタル・ツナミは減速状態1になり、リアクションも使用できない。 AC 31;頑健+21、反応+22、意志+19 HP 195;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠;抵抗 [火炎]10 渦潮/Vortex (オーラ、水) 50フィート。範囲内にあるエレメンタル・ツナミが触れている水と同じ水は、水の特性を持たない“水泳”をしているクリーチャーにとって移動困難地形である。 移動速度 35フィート、水泳100フィート 近接 [one-action] 波 +24[+19/+14](間合い:20フィート)、ダメージ 2d12+12[殴打]、加えて押しやりあるいは引き寄せ10フィート 水浸し/Drench [one-action] (防御術、始原、水) エレメンタルは20フィート放射内にある全ての火を消す。魔法でない火を自動的に消し、魔法の火に対して無効化を試みる(無効化修正値+20)。 うねり/Surge [two-actions] エレメンタル・ツナミはその接敵面を一瞬にして拡大させ、渦潮の範囲を満たす。渦潮の範囲内にいるクリーチャーは5d12+6の[殴打]ダメージを受ける(DC31の基本頑健セーヴ)。このセーヴに失敗したクリーチャーは20フィート押しやられる。その後、エレメンタル・ツナミは元のマスへと戻っていく。エレメンタル・ツナミは1d4ラウンドの間再びうねりを使用できない。
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◆フェネクス配下の妖精。フェネクスの財宝を守っている。お腹をくすぐると喜ぶ。 ランク コスト H P M P 攻撃 防御 回避 命中 行動 耐性 火 水 風 土 光 闇 ★★★★★ 6 0 0 0 35 15 15 0 6 0 40 0 0 0 0 +全体画像を表示する 全体画像 スキル 「お守りの言葉」 発動条件 設定キャラクターの水属性が55%以上になる 親密度 発動効果 効果 範囲 継続 発動回数 Lv. 1 特殊効果最初のターンに受けるダメージを軽減 50% 自己 1Turn 1/Wave Lv. 2 60% Lv. 3 70% Lv. 4 80% Lv. 5 90% ■補足事項 2016/10/27登場。イベント「100階層解放!!蒼天の迷宮調査!(10/27~11/10)」にてポイントを集めて獲得。 コメント 名前
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エア・エレメンタル Elemental, Air 出典 Bestiary 144ページ 風の元素界から降りてきたこれらの存在は、様々な大きさと形をしている。 Bestiary 1 インヴィジブル・ストーカー Invisible Stalker 召喚社が物質界に呼び出して行わせる暴力的な仕事の不愉快な性質のため、インヴィジブル・ストーカーは定命のものに対して悪い印象を抱いている。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 23 一般的な知識 DC 21 専門知識 DC 18 インヴィジブル・ストーカー Invisible Stalker クリーチャー7 N 中型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 144ページ 知覚+16;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+18、〈軽業〉+16、〈生存〉+15(“追跡”では+19) 【筋】+3、【敏】+6、【耐】+3、【知】-2、【判】+2、【魅】±0 AC 26;頑健+14、反応+18、意志+11 HP 70;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 生来の不可視/Naturally Invisible インヴィジブル・ストーカーは常に不可視状態である。しかし敵対的なアクションを行うと、次の自分のターンの開始時まで未探知状態ではなく隠れた状態になる。この間、人形の姿をしたぼんやりとした輪郭がわずかの時間かすかに見える。 移動速度 25フィート、飛行25フィート 近接 [one-action] 拳 +18[+14/+10](機敏、巧技)、ダメージ 1d10+5[殴打] 急所攻撃 インヴィジブル・ストーカーは立ちすくみ状態のクリーチャーに対して追加で2d6の[精密]ダメージを与える。 素早き追跡者/Swift Tracker インヴィジブル・ストーカーは“追跡”中、通常の移動速度で移動する。 エレメンタル・ハリケーン Elemental Hurricane エレメンタル・ハリケーンは暴れる暴風の獰猛さを体現している。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 28 一般的な知識 DC 26 専門知識 DC 23 エレメンタル・ハリケーン Elemental Hurricane クリーチャー11 N 超大型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 145ページ 知覚+20;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+22、〈軽業〉+24 【筋】+6、【敏】+7、【耐】+4、【知】±0、【判】+3、【魅】±0 AC 32;頑健+19、反応+24、意志+18 HP 140;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 大風/High Winds (風、オーラ) 40フィート。風の特性を持たない“飛行”しているクリーチャーにとって、オーラ内の空気は移動困難地形である。 霧散/Disperse [reaction] トリガー エレメンタル・ハリケーンが敵対的なアクションからダメージを受ける。効果 エレメンタル・ハリケーンは霧散する。ターン終了時まで、エレメンタル・ハリケーンは攻撃されたり対象にされたりすることはなく、空間を占拠することもなく、そのオーラや放射は抑制される。ターン終了時、エレメンタル・ハリケーンは霧散した場所から100フィート以内でその体を収められる任意の場所にその姿を復元する。霧散している間に持続時間が切れていない限り、そのオーラや放射は再開される。 移動速度 飛行100フィート;迅速 近接 [one-action] 突風 +24[+19/+14](巧技、間合い:20フィート)、ダメージ 2d10+12[殴打]、加えて押しやり 10フィート 遠隔 [one-action] 雷鞭 +24[+19/+14](射程単位75フィート)、ダメージ 2d12+6[雷撃] ブレス攻撃/Breath Weapon [two-actions] (風) エレメンタルは30フィート円錐形の空気を吐く。円錐形の中にいるクリーチャーはDC29の頑健セーヴを行わねばならず、失敗するとエレメンタルから離れるように吹き飛ばされる。固形の物質に叩きつけられたクリーチャーは動きを止め、10d6の[殴打]ダメージを受ける。エレメンタル・ハリケーンは1d4ラウンドの間、ブレス攻撃を再び使用できない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは20フィートだけ押しやりの効果を受ける。 失敗 クリーチャーは40フィートだけ押しやりの効果を受ける。 大失敗 クリーチャーは40フィートだけ押しやりの効果を受け、伏せ状態となる。 迅速/Swiftness このエレメンタルの移動はリアクションのトリガーにならない。 ストーム・ロード Storm Lord ストーム・ロードは風の元素界の重要な領土を手に入れるために戦いを繰り広げる。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 26 一般的な知識 DC 24 専門知識 DC 21 ストーム・ロード Storm Lord クリーチャー9 N 大型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 145ページ 知覚+18;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+18、〈軽業〉+20 【筋】+4、【敏】+7、【耐】+4、【知】-1、【判】+3、【魅】±0 AC 30;頑健+15、反応+20、意志+16 HP 120;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 大風/High Winds (風、オーラ) 20フィート。風の特性を持たない“飛行”しているクリーチャーにとって、オーラ内の空気は移動困難地形である。 霧散/Disperse [reaction] トリガー ストーム・ロードが敵対的なアクションからダメージを受ける。効果 ストーム・ロードは霧散する。ターン終了時まで、ストーム・ロードは攻撃されたり対象にされたりすることはなく、空間を占拠することもなく、そのオーラや放射は抑制される。ターン終了時、ストーム・ロードは霧散した場所から50フィート以内でその体を収められる任意の場所にその姿を復元する。霧散している間に持続時間が切れていない限り、そのオーラや放射は再開される。 移動速度 飛行75フィート;迅速 近接 [one-action] 突風 +20[+15/+10](巧技、間合い:15フィート)、ダメージ 2d12+10[殴打]、加えて押しやり 5フィート 遠隔 [one-action] 雷鞭 +20[+15/+10](射程単位50フィート)、ダメージ 2d12+4[雷撃] 迅速/Swiftness このエレメンタルの移動はリアクションのトリガーにならない。 ゼファー・ホーク Zephyr Hawk ゼファー・ホークは風の元素界を群れをなして漂う。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 ゼファー・ホーク Zephyr Hawk クリーチャー3 N 小型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 144ページ 知覚+7;暗視 技能 〈隠密〉+11、〈軽業〉+13 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+1、【知】-4、【判】±0、【魅】±0 AC 21;頑健+6、反応+13、意志+7 HP 36;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 移動速度 飛行50フィート 近接 [one-action] 翼 +11[+7/+3](機敏、巧技)、ダメージ 1d8+4[斬撃] 弧を描く攻撃/Circling Attack [two-actions] ゼファー・ホークは自分の移動速度の半分まで“飛行”し、翼による“打撃”を2回行い、再び自分の速度の半分まで“飛行”して元の場所に戻る。この2回目の移動はリアクションのトリガーにならない。両方の攻撃はゼファー・ホークの複数回攻撃ペナルティに置いて攻撃として数えるが、複数回攻撃ペナルティは両方の攻撃を行った後に増加する。 リヴィング・ワールウィンド Living Whirlwind リヴィング・ワールウィンドはおおよそ人の形をした塵のデヴィルの姿をしている。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 リヴィング・ワールウィンド Living Whirlwind クリーチャー5 N 中型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 144ページ 知覚+10;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+14、〈軽業〉+16 【筋】+3、【敏】+5、【耐】+2、【知】-2、【判】+1、【魅】±0 AC 24;頑健+9、反応+16、意志+10 HP 50;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 霧散/Disperse [reaction] トリガー リヴィング・ワールウィンドが敵対的なアクションからダメージを受ける。効果 リヴィング・ワールウィンドは霧散する。ターン終了時まで、リヴィング・ワールウィンドは攻撃されたり対象にされたりすることはなく、空間を占拠することもなく、そのオーラや放射は抑制される。ターン終了時、リヴィング・ワールウィンドは霧散した場所から25フィート以内でその体を収められる任意の場所にその姿を復元する。霧散している間に持続時間が切れていない限り、そのオーラや放射は再開される。 移動速度 飛行50フィート;迅速 近接 [one-action] 突風 +14[+9/+4](巧技、間合い:10フィート)、ダメージ 2d6+7[殴打]、加えて押しやり 5フィート 迅速/Swiftness リヴィング・ワールウィンドの移動はリアクションのトリガーにならない。 Bestiary 2 スパーク・バット Spark Bat Spark bats congregate around volatile weather in the Plane of Air. “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 スパーク・バット Spark Bat クリーチャー2 N 超小型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 2 106ページ 知覚+7;暗視 技能 〈隠密〉+9、〈軽業〉+9 【筋】±0、【敏】+3、【耐】+1、【知】-4、【判】+1、【魅】±0 AC 19;頑健+5、反応+11、意志+7 HP 18;完全耐性 [出血]、[雷撃]、麻痺状態、[毒]、睡眠 移動速度 5フィート、飛行50フィート 近接 [one-action] 顎 +11[+7/+3](機敏、巧技)、ダメージ 1d4+5[雷撃] Arc Lightning/Arc Lightning (移動、雷撃、始原、変成術) The spark bat transforms into lightning that arcs to a large piece of metal within 100フィート、such as a suit of metal armor or a metal weapon. The bat then returns to its normal form in a space adjacent to the metal. This movement doesn't trigger reactions. ベルカー Belker These reclusive elementals have glowing red eyes, leathery wings, and long, sharp claws. While they always retain their shape, belkers can control the solidity of their forms at will, transforming into clouds of smoke, ash, and dust. “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ベルカー Belker クリーチャー6 NE 大型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 2 106ページ 知覚+14;暗視 、煙を見通す目 言語 風界語 技能 〈隠密〉+15 (+17 in smoke)、〈軽業〉+15 【筋】+2、【敏】+5、【耐】+3、【知】-2、【判】+4、【魅】±0 煙を見通す目/Smoke Vision The belker ignores the 視認困難状態 condition from smoke. AC 25;頑健+13、反応+17、意志+12 HP 78;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、[精密]、睡眠 Smoke Form/Smoke Form The belker can occupy the same space as other creatures. 移動速度 25フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] 爪 +17[+13/+9](機敏、巧技)、ダメージ 2d10+5[斬撃] 近接 [one-action] 翼 +17[+13/+9](機敏、巧技、間合い:10フィート)、ダメージ 2d8+5[殴打] Noxious Fumes/Noxious Fumes [two-actions] 必要条件 The belker occupies the same space as a Medium or smaller creature; 効果 The belker attempts to flow into the creature's lungs; the creature must attempt a DC 23 Fortitude save. On a failure, the creature partially inhales the belker and is immobilized by the pain of the smoke rasping in its throat and lungs. The creature can attempt to exhale the belker by spending an action coughing and succeeding at a DC 23 Fortitude save. Most of the belker remains outside the creature, so the belker can still act normally. If the belker moves out of the creature's space or uses Noxious Fumes again, the creature automatically exhales it. Smoke Slash/Smoke Slash [one-action] 必要条件 The belker is partially inhaled by a creature; 効果 The belker automatically deals its claw damage to the inhaling creature by forming a claw to slash and scrape the creature from within. 追加の知識:Belker Lore Belker Lore Fiercely territorial, belkers attack trespassers into their lands without mercy, slithering inside their lungs and raking their bodies from the inside. Many belkers are loyal to the Elemental Lord of Air, Hshura, but some hold secret allegiances to Ymeri , who holds domain over fire and smoke. メロディ・オン・ザ・ウィンド Melody On The Wind This cloud of song and sound has been caught by the wind and carried across the air. While the melody on the wind (known by some as a song elemental, despite the fact that no such place as a plane of song exists in the known multiverse) might enjoy the beauty of music, it is by nature a destructive elemental force. “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 27 一般的な知識 DC 25 専門知識 DC 22 メロディ・オン・ザ・ウィンド Melody On The Wind クリーチャー10 N 超大型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 2 107ページ 知覚+21;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+22、〈軽業〉+22、〈芸能〉+22 【筋】+4、【敏】+6、【耐】+2、【知】+2、【判】+5、【魅】+6 AC 30;頑健+16、反応+22、意志+19 HP 170;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 Hostile Duet [reaction] トリガー A hostile creature within 30フィート creates an effect with the auditory trait that provides bonuses to itself or its allies; 効果 The melody on the wind recreates the auditory effect, gaining the bonuses for itself and its allies as long as the original effect persists. Retune/Retune [reaction] トリガー The melody on the wind is targeted by a spell with the auditory trait; 効果 The melody on the wind attempts to counteract the spell. If it succeeds、the spell effect is caught in a blast of wind that sweeps it back to its origin、affecting the caster. Targets of the triggering effect other than the melody on the wind are still affected normally. 移動速度 飛行100フィート;迅速 近接 [one-action] wind gust +23[+19/+15](機敏、巧技)、ダメージ 2d10+10[殴打]、加えて押しやり 遠隔 [one-action] solid refrain +23[+18/+13](射程単位70フィート)、ダメージ 2d8+10[音波] Mesmerizing Melody/Mesmerizing Melody [one-action] (聴覚、精神集中、心術、精神、始原) The melody on the wind sings in a sonorous chorus. Any creature in a 30-foot emanation must attempt a DC 30 Will save to resist becoming fascinated by the melody on the wind. A creature that succeeds at its save is temporarily immune for 24 hours. 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 The creature is fascinated for 1 round. 失敗 The creature is fascinated for 1d4 rounds. 迅速/Swiftness The melody on the wind's movement doesn't trigger reactions. リヴィング・サンダークラップ Living Thunderclap リヴィング・サンダークラップは人形生物の形をした雷雲で、雷鳴が鳴り、震えている。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 リヴィング・サンダークラップ Living Thunderclap クリーチャー4 N 中型 エレメンタル 風 出典 Bestiary 2 106ページ 知覚+9;暗視 言語 風界語 技能 〈隠密〉+12、〈軽業〉+12 【筋】+3、【敏】+4、【耐】+2、【知】-3、【判】+1、【魅】±0 AC 22;頑健+10、反応+12、意志+9 HP 50;完全耐性 [出血]、麻痺状態、[毒]、睡眠 、[音波] 移動速度 飛行50フィート;迅速 近接 [one-action] 突風 +14[+10/+6](機敏、巧技)、ダメージ 2d6+6[殴打]、加えて押しやり 5フィート 遠隔 [one-action] 電束 +14[+9/+4](雷撃、射程単位50フィート)、ダメージ 2d12[雷撃] 迅速/Swiftness リヴィング・サンダークラップの移動はリアクションのトリガーにならない。 雷鳴/Thunderbolt [two-actions] (雷撃、力術、始原、音波) リヴィング・サンダークラップは電光を束ね耳をつんざく雷鳴を放つ。リヴィング・サンダークラップは1d12の[雷撃]ダメージを与える電束による“打撃”を1回行う。命中したなら、目標と目標から15フィートの放射範囲内にいるすべてのクリーチャーは2d6の[音波]ダメージを受ける(DC18の基本頑健セーヴ)。加えて、このセーヴに失敗したすべてのクリーチャーは1d4ラウンドの間聴覚喪失状態になる。
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モンスター/エレメンタル ナイトストーカー/Night stalker (White E; ) === Num 514 Lev 34 Rar 3 Spd +20 Hp 20d13 Ac 46 Exp 310 その姿を定義するのは不可能なことだが、その残忍さは伝説的ですらある。 それは通常地下 34 階で出現し、幾分不規則に、かつ非常に素早く動いている。 この混沌の勢力に属するアンデッドを倒すことは 1 レベルのキャラクタにとって約3513.33 ポイントの経験となる。 それは力強く空を飛んでいる。 それはドアを開け、ドアを打ち破ることができる。 それは透明で目に見えない。 それは赤外線では感知できない。 それはテレパシーでは感知できない。 それには破邪でダメージを与えられる。 それは稲妻と冷気と毒と地獄の耐性を持っている。 それは進化しない。 それは恐怖を感じないし、混乱しないし、眠らされない。 それは侵入者をしばらくは見ており、 200 フィート先から侵入者に気付くことがある。 それは6d6 のダメージでにらんで攻撃し、 6d6 のダメージでにらんで攻撃する。 雑感 名前